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公平竞赛和. PlayReady vs. 都 for DRM

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蒂姆Siglin: 你能简单概括一下FairPlay和都的区别吗? 多年前,我知道苹果有个著名的做法,对内容设置了严格的限制,你不能分享. 然后史蒂夫·乔布斯推动了公平竞争,允许你在一定程度上分享它. 都, 很明显, 似乎是一种更传统的硬锁, 你能给我们简单介绍一下前两名或前三名吗?

奥尔加Kornienko: 嗯,在这一点上,大多数技术做大致相同的事情. 你能做什么和不能做什么有一些细微的变化——主要是基于设备, 你是否能做到所有的防护级别. 但在一天结束的时候, 大多数技术都是一样的, 除非您是像我们这样的DRM提供商, Google和Microsoft为我们提供了PlayReady证书,我们需要这些证书来颁发许可证和生成密钥, 而PlayReady和苹果决定它在一个不同的方向. 它们要求内容所有者和内容提供者实际获得相同的证书. 但除此之外, 从技术本身的角度来看, 它们大致相同, 它们的工作原理是一样的, 他们都是针对自己的特定设备. 所以PlayReady Windows设备上更好的工作, Chrome Google设备或Android设备上的都, 然后是苹果设备的FairPlay.

Eric Schumacher-Rasmussen: 奥尔加,让我问个问题. 你说在那些设备上效果更好, 在不能正常工作的设备上会发生什么?

奥尔加Kornienko: 好吧, 我说“更有效”的角度来看,这就是为什么我们选择去SDK-less——是,它需要一定程度的复杂性, 其逻辑是,如果微软推出操作系统的更新, 到浏览器, 任何事情, 他们也会测试PlayReady. 当他们推出新的更新时,首先,它显然总是向后兼容的. 其次, 添加任何新功能或任何新的修改不需要我们的客户做任何事情, 不需要他们更新SDK, 不需要任何工作. 它需要我们的后端工作来实现所有的功能, 但是一旦他们实施了, 也很无缝的,也需要时间,你通常会花试图添加额外的发展水平. 对我来说, 我认为它之所以更有效,是因为它消除了意想不到的问题, 故障, 和复杂性.

蒂姆Siglin: 我还要加上埃里克, 少用sdk是明智之举,因为很多sdk都没有很好的文档化, 而SDK往往会在操作系统更新之后发布. 所以这延迟几周几个月,有时甚至.

Eric Schumacher-Rasmussen: 好吧. 很好.

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